Hace poco leí un artículo en el blog de Rafel Barceló sobre el juguete de Tragabolas y lo tonto que era. Y me acordé de aquellos juguetes por los que siempre suspiré y nunca llegaron (y eso que a mí me regalaban un montón de cosas). Pero siempre había algo que no te lo regalaban… y estabas en un sinvivir permanente. Y después recordé aquellos días de Reyes o de cumpleaños en los que había regalos de todo tipo (lo de ser hija única durante unos años tiene sus ventajas, jeje).

Recuerdo unas Navidades que al volver de ver la Cabalgata de los Reyes Magos, la cama de mis padres estaba enterrada en juguetes (todavía no había nacido mi hermana, así que todos eran para mí). Materialmente, mi madre no había dejado ni un resquicio de colcha a la vista. Y en el suelo también había jueguetes. Recuerdo mis nervios abriendo todos los paquetes, la emoción y la sorpresa al abrirlos. Y el recuerdo más nítido es abrir la caja que contenía el Autocross y ponerme a jugar y jugar.

Autocross

Autocross: primera versión

Autocross, el juguete que me enamoró

Autocross, el juguete que me enamoró

Para mí no hubo esa noche más juguetes, ni películas, ni cena… nada. Sólo estaba el reto de hacer el recorrido entero sin salirse del camino. Después estuvo el reto (tardé varios días en conseguir el segundo reto) de hacerlo en cuarta todo el rato. Y después, marcha atrás (se conseguía poniendo el coche al revés si no lo recuerdo mal, pero hace ya 30 años que no juego con él…). El que veis a la izquierda es de 6 ó 7 años después del mío, que es el de la imagen de arriba, pero en esencia era lo mismo, cambiaban colores, el diseño de éste que veis era de carreras, el mío era un utilitario y un circuito más urbano, pero poco más. Y el recuerdo es tan nítido porque fue uno de los juguetes más espectaculares que tuve en muchos años. Y eso que tenía scalextric, maquetas de tren, tentes de todos los tipos, muñecos que hacían de todo… pero insisto, meter la llave en el contacto, arrancar, meter primera y empezar a conducir era una pasada. Recuerdo, con 9 ó 10 años ponerlo al trasluz para ver cómo funcionaba por dentro (aunque siempre me ha encantado saber cómo funciona todo, nunca rompí un juguete o casi ninguno, así que miraba con mucho cuidado). Recuerdo haberme pasado horas viendo cómo funcionaba, al final jugaba más por ver qué ocurría en cada momento que por jugar en sí.

Cuando veo ahora los juguetes de los niños, noto que en la mayoría de las veces no pueden averiguar cómo funcionan por dentro, y tengo la sensación de que se están perdiendo algo. Pero después me doy cuenta de que muchos de mis amigos rompían sin más sus juguetes, pocos querían ver qué había dentro y cómo funcionaban. Así que supongo que tampoco se pierden mucho, la verdad. Pero de lo que estoy segura es de que el que más gusta es el que te hace imaginar, el que deja que tú lo imagines todo, el que te estimula, el que hace que te preguntes cosas… y que si no interactúa contigo, a los 10 minutos está arrumbado en un rincón. Ya sea un juguete electrónico, un cacho de madera o un trapo, si no te enciende el chip de la imaginación y la curiosidad, te aburres del mismo con facilidad y lo olvidas.

Para montar una partida de rol rápidamente necesitaremos los siguientes ingredientes:

1.- 3 ó más jugadores

2.- dados

3.- tablas para recoger críticos, pifias, puntos de daño. También una tabla o similar en la que se recojan razas, profesiones y características de cada uno.

4.- pael y lápiz

5.- haber leido bastante sobre ciencia ficción, mundos fantásticos, o cualquier época histórica en la que queramos ambientar la partida. Más que nada para que los jugadores más exigentes no te rebatan que no se puede lanzar una bomba atómica en la Edad Media ;)

6.- y mucha, mucha imaginación

Forma de montarla:

Se cogen a los jugadores y se les hacen los personajes. Puedes dejar que elijan profesión y raza, o dejar que decida el azar. Después tienes que asignarles sus características (fuerza, destreza…) y le das un equipo (armas, yerbas curativas, ropa,…). Básicamente con esto puedes empezar la partida, pero siempre es bueno decirle a cada personaje cuál es su vida, por qué está donde está, por qué tiene algo en especial en el equipo (yo siempre suelo darles algo valioso “recuerdo de su familia” para que luche por él y no lo venda a la primera de cambio, o algo tremendamente valioso, dependiendo de la personalidad del jugador y del personaje), y por qué se va a embarcar en la aventura. Esto último es fundamental, porque si la aventura empieza a ponerse chunga, el personaje debe seguir en ella y no desertar. Los motivos para embarcarse en la misma suelen ser muy comunes: venganza, riquezas, poder, … o las tres a la vez XDDD.

Y después de esto, necesitamos una gran dosis de imaginación para empezar la partida e ir recreando un mundo de grandes peligros en los que nuestros jugadores tendrán que pelearse y y enfrentarse a todo lo que tú le pongas por delante. Intenta ser proporcionado a lo que ellos pueden hacer, claro. Si sólo llevan una cerilla, no les pongas a un dragón de siete cabezas. Mi receta aquí es: imaginación, un poco de “mala leche”, intriga y muchísimo humor. Y siempre que veas que el grupo puede desmandarse con facilidad, lleva tú un PNJ (personaje que no lleva otro jugador), que sea un buen lider y guie al grupo. O que sea caótico y los meta en todos los fregados, eso ya depende de tí, master… del Universo.